Dennis Van Der Kuylen
Opgelet: Deze tekst bevat spoilers!
Om maar meteen met de deur in huis te vallen: A Plague Tale: Innocence is een verhaalgedreven spel. De ongeschreven wetten van de spoilerhygiëne gebieden bijgevolg dat ik me in allerlei bochten zou wringen teneinde niets van het verhaal weg te geven en toch een resem zinvolle dingen te zeggen over de voortreffelijke eigenschappen van dit spel. Dat is jammer genoeg de tragische grand écart waarin elke zichzelf respecterende recensent zich terugvindt, wanneer weer eens een spelmaker een plot heeft bedacht dat niet op de achterkant van een pak cornflakes past. Gelukkig heb ik weinig last van zelfrespect en nog minder gevoel voor tragiek, dus bij deze ben ik zo vrij een spoiler weg te geven die inslaat als een vuist op een stapel pannenkoeken: in A Plague Tale: Innocence slagen de vijftienjarige Amicia en haar jongere broertje Hugo erin om de knettergekke grootinquisiteur te doden. Deze antagonist wil met Hugo’s door duistere krachten beïnvloede gaven zogenaamd de wereld redden, maar heeft ook grootse machtsfantasieën.
Het besef groeit in onze godvergeten samenleving dat er zoiets bestaat als spoilerfobie: de angst om op voorhand iets te weten te komen over plotwendingen in een film of game. De manier waarop we vandaag media consumeren, zorgt er blijkbaar voor dat er een steeds groter wordende sensitiviteit ontstaat voor bedoelde of onbedoelde onthullingen van een verhaallijn. Dat is zowat het omgekeerde van de manier waarop hier in de negentiende eeuw naar werd gekeken. Tijdens de hoogdagen van de romantiek werd doorgaans de volledige samenvatting van een boek al op de rug afgedrukt, evenals een korte inhoud bij het begin van elk hoofdstuk van wat er allemaal zoal te gebeuren stond. Op die manier verdween het gewicht van de gebeurtenissen in het verhaal deels naar de achtergrond en kwam de focus te liggen op (de geloofwaardigheid van) de psychologie van de personages, wat in die tijd het belangrijkste criterium was voor de kwaliteit van een roman.
Natuurlijk bestaat er zoiets als spoilerhygiëne, de elementaire beleefdheid die ons ervan weerhoudt om belangrijke plotwendingen op straat uit te schreeuwen, maar wat niet bestaat is het recht om niet ‘gespoilerd’ te worden. De hedendaagse spoilerfobie met haar dwingende eis voor spoiler-safe spaces, is uitgegroeid tot een schier pathologische hypersensitiviteit. Gamers die na een preliminaire onthulling de aandrang voelen om vloekend de harde schijf uit het levende karkas van hun computer te sleuren en deze bij volle maan te begraven onder een laag ongebluste kalk, moeten geholpen worden, niet aangemoedigd. Het is overigens opvallend dat games die wat langer op de markt zijn, al veel minder op hun spektakelwaarde worden afgerekend en meer op de kwaliteit van de dialogen en de geloofwaardigheid van de personages. Kortom: plot is niet alles of − beter gezegd − een plot is meer dan de gebeurtenissen van de verhaallijn.
Vertellen dat de jonge Amicia de lelijke slechterik van dienst overwint, mag bijgevolg (zeker gezien de voorliefde van ons tijdsgewricht voor happy endings) nauwelijks een verrassing heten en maakt vijf jaar na het verschijnen van dit indrukwekkende spel ook helemaal geen hol meer uit. Wel van belang is de kwaliteit en de geloofwaardigheid waarmee Amicia transformeert van een wat anachronistische Gen Z-puber die een hekel heeft aan het ellendige lot dat ervoor zorgt dat haar zieke broertje met alle aandacht van moeder gaat lopen, tot een zorgzame en zelfstandige grote zus. Een game als een negentiende-eeuwse bildungsroman dus, die door de grotere betrokkenheid van de speler bij games tegenover romans aan nieuwe intensiteit wint. In wezen is Amicia niet meer dan een paar lijnen code en wat polygonen met textuur erop, maar de makers van dit spel verstaan de kunst om haar tot leven te brengen als een persoon van vlees en bloed, bijvoorbeeld door de manier waarop ze sakkerend op haar broertje door de levels sluipt of helemaal door het lint gaat wanneer ze voor het eerst iemand noodgedwongen moet doden. Dat is degelijke literatuur.
A Plague Tale speelt zich af in Aquitanië op en rond de slagvelden van de Honderdjarige Oorlog. Wie “De waanzinnige 14e eeuw”, het magistrale werk van Barbara Tuchman uit 1978, heeft gelezen, weet dat dit voorwaar geen prettige periode moet zijn geweest. Pest, oorlog, bijgeloof en massahysterie zijn de orde van de dag en hebben ook allemaal netjes hun plaats gevonden in het spel. Alles werd bovendien nog overgoten met een stevige scheut heidense magie en satanisme. Onder het motto ‘miserie kan er nooit genoeg zijn’, passeren ook onvermijdelijke de op macht- en geldbeluste adel en clerus de revue. Het spel let er echter op om deze niet enkel hun karikaturale zelf te laten zijn, maar hen steeds met een handvol goedbedoelende burgers, edelen, paters of priesters te contrasteren. De makers van dit spel weten heel goed dat in hun duistere spelwereld die overspoeld wordt door ratten en gedomineerd door boosaardige personages, kleine momenten van goedheid en hoop net iets mooier glanzen. Vandaar dat er in elk groot gevecht een moment van twijfel of introspectie voorzien is voor de vuige tegenstander. Ook dat is meer literatuur dan spektakel en zit op het kantelpunt tussen kinderspelletjes en volwassen games. Overigens ontbreekt ook het voor het genre en onze tijdsgeest bijna obligate moment niet waarop een van de personages zich opoffert voor de groep. Dat laatste mag ook een spoiler heten, maar daarmee ontstaat meteen de ruimte voor wie dit spel straks speelt om geheel volgens de negentiende-eeuwse traditie te kijken naar de kwaliteit waarmee dit moment is opgebouwd.
Uiteindelijk blijkt de verhaalgedreven focus van A Plague Tale nog vooral uit de relatief lage moeilijkheidsgraad van dit spel. Obstakels laten zich eenvoudig uit de weg ruimen, sluippassages met tegenstanders zijn op meerdere manieren te overwinnen en de talloze doorgangen die versperd worden door ratten vragen creatieve inzet van vuur waarvoor de middelen meestal onmiddellijk in de buurt te vinden zijn. Zelfs gevechten zijn vermijdbaar of relatief eenvoudig te beslechten. Het spel had kunnen kiezen voor de gevechtsintensiteit van Castlevania of de meedogenloze moeilijkheidsgraad van Dark Souls, maar richtte zich in plaats daarvan op het vertellen van een meeslepend verhaal − en daarin slaagde het met glans. Inmiddels is er een tweede deel verschenen, waarvan ik vermoed dat het even indrukwekkend is. Mijn wereld blijkt echter verrassend spoiler-safe, want ik heb er verder nog geen gebenedijd woord over vernomen. Aarzel echter niet, geachte lezer, om mij er in geuren en kleuren over te vertellen. Het genot van het spelen kan daarna alleen maar groter zijn.
- Log in to post comments