SINGULARITY (2010)

progress lost

04/10/2025
Progress Lost (© Dennis Van Der Kuylen | dwars)

Net als bij het lijstje van boeken die iedereen gelezen moet hebben, ligt ook de canon van first-person shooters in het hoofd van iedere gamer grotendeels vast. Er zijn natuurlijk goede redenen om de Half-Lifes, Call of Duty’s en andere Wolfensteins van deze wereld in het digitale Pantheon op te nemen, maar het nadeel van deze veelal onuitgesproken vooringenomenheid is dat minstens even indrukwekkende titels als Timeshift, Call of Juarez of Singularity wel systematisch in de vergeethoek belanden. Met wat slechte wil valt bovendien zelfs het verafgode Half-Life ook maar een spel te noemen dat is vastgelopen in het moeras van een veel te ingewikkeld plot, met Portal als enige reddingsboei. Het ooit zo plezante Call of Duty is dan weer verworden tot een multiplayer voor pre-adolescenten dat elk jaar langs de kassa moet passeren om in leven te blijven. Het is met andere woorden, net als bij films of boeken, soms wel goed om even verder te kijken dan de platgetreden canon … naar Singularity bijvoorbeeld.
 

Singularity is een korte maar intense first-person shooter waarin een Amerikaanse militair (Captain Nathanial Renko) een geheime Russische basis infiltreert om aldaar vast te stellen dat de Russen geleerd hebben hoe ze met de tijd kunnen prutsen. De singulariteit waarover het hier gaat is dus niet het einde der tijden, maar wel het einde van de lineaire tijd, zoals mensen die sinds Adam en Eva hebben ervaren. In eerste instantie resulteert dit in een wat teleurstellend terugbrengen van objecten naar een toestand uit het verleden of – desgewenst – naar het verleden reizen om daar wat relatief onschuldig onheil aan te richten. Gelukkig kent de menselijke creativiteit om elkaar naar het leven te staan geen grenzen en dus worden in Singularity al snel alle registers opengetrokken. Het hoogtepunt is deze keer niet het clichématige vermoorden van Hitler, maar wel het ronduit iconische level ‘The Raising of the Pearl’, waarin een gezonken containerschip terug in de tijd gezet wordt en Kapitein Renko zich er aansluitend een weg doorheen mag knallen, terwijl het hele ding langzaam roestend en plooiend opnieuw zinkt naar de bodem van de haven. Dit level behoort tot het meer spectaculaire dat de gamesindustrie tot op heden heeft voortgebracht.

Nog interessanter is het feit dat Captain Renko in Singularity lijkt op een wat minder ondraaglijke versie van Captain America. Beide kapiteins moeten, in naam van de vrijheid, de wereld behoeden voor de vuige communisten en hun bijhorende slinkse plannen. Bij de kneuterige kapitein uit het Marvel Cinematic Universe resulteert elke manipulatie van de tijd – en bij uitbreiding elke beslissing of gebeurtenis – echter in het ontstaan van nieuwe alternatieve dimensies die naast elkaar blijven bestaan. De enorme zwakte van een eindeloos aantal dimensies bestaat er evenwel in dat elk verhaal gereduceerd wordt tot een variant en, aangezien alle variaties noodgedwongen moeten bestaan, betekent dit dat er geen verhaal meer is. Sterker nog: het luie universum van Marvel stort in onder haar eigen gewicht. Wat overblijft is enkel de noodzakelijke vervulling van alle mogelijkheden, zonder narratief en zonder vrije wil. Captain America brengt een boodschap over de specifiek Amerikaanse variant van vrijheid, in een universum waarin keuzevrijheid per definitie niet kan bestaan. 

In tegenstelling tot het inhoudsloze diorama van Marvel, krijgen in Singularity enkel de vertakkende tijdlijnen waarvoor uit vrije wil werd gekozen door kapitein Renko met zijn draagbare tijdmanipulatie-apparaat, de status van actualiteit. Het feit dat objecten kunnen worden teruggezet naar hun vroegere toestand impliceert echter dat deze blijven bestaan, ook wanneer ze in een bepaalde tijdlijn niet aan de orde zijn. Zelfs zonder de dwaze theorie van parallelle universums van Marvel (noem het gerust een viering van de absurditeit of het postmoderne faillissement van elk narratief), kan de tijd in Singularity nog steeds gezien worden als een blokkendoos waarin alle tijdstoestanden van een object gerangschikt zitten en dus allemaal potentieel bestaan, ook al is er door een vrije keuze van de speler slechts één actueel. Een verandering in het verleden resulteert dus in een andere toekomst door één noodzakelijke keten van slapende gebeurtenissen te activeren en een andere terug in de blokkendoos te steken. Kortom: het blijkt uitermate moeilijk om te prutsen met de tijd zonder uit te komen bij ofwel een quasi calvinistisch Marvel Universum, met als belangrijkste kenmerk een radicale vorm van predestinatie, ofwel de wereld van Singularity waarin de vrijheid van de mens helemaal geperst zit tussen de dwingende eisen van verleden en toekomst. 

Hopelijk is het mij vergeven dat ik als katholieke theoloog nog opmerk dat niet enkel het technologisch tijdgepruts in Singularity, maar bij uitbreiding elke vorm van vooruitgangsgeloof op hetzelfde probleem stoot. Door een punt in de toekomst te veronderstellen – hoe vaag ook – waarop de wereld slechter, beter of zelfs voltooid zal zijn, ontstaat er niet enkel tijd, maar kantelt paradoxaal genoeg ook onze vrijheid om naar noodzaak (cf. Jacques Monod, Le Hasard et la Nécessité uit 1970). Het is interessant dat in de Kerk het meest betekenisvolle sacrament van de eucharistie gezien wordt als een manier om vrijheid en toekomstverwachting samen te laten bestaan. De eucharistie herdenkt enerzijds een gebeurtenis, maar veronderstelt anderzijds ook een deelname aan dezelfde gebeurtenis als aan een mystieke en niet-tijdgebonden eeuwige realiteit. Alle eucharistievieringen waaraan uit vrije keuze wordt deelgenomen, worden zo ankerpunten als het ware waaraan de geschiedenis wordt opgehangen (cf. Romano Guardini, Vom Geist der Liturgie uit 1918). De oude kerk- en andere vaders hadden dan wel geen computergames, maar hun vragen over het leven waren zonder meer dezelfde als de onze en uit sommige van hun antwoorden zouden een paar écht epische games gepuurd kunnen worden. 

Het mag bij dit alles weinig verrassend heten dat de keuzes die Kapitein Renko maakt in Singularity tot verschillende eindes leiden. Kenmerkend voor het thema is dat het in dit spel telkens om dystopische uitkomsten gaat, waarbij de wereld er steeds slechter aan toe blijkt te zijn. Daarbij is het bijna profetisch dat de Russen, zowel in het spel als in onze huidige variant van de realiteit, met hun pasverworven technologie vlot de omslag maken van het oubollige communisme naar een modern autoritair regime. Dat kan profetisch genoemd worden, maar misschien betekent dit gewoon dat we als mensheid veel minder vat hebben op de gebeurtenissen in de wereld dan we zouden willen. Dat betekent allemaal overigens niet dat Singularity niet gewoon gespeeld kan worden als een steengoede shooter zonder rekening te houden met al het bovenstaande. Aan u de keuze… of niet.