Gamen, wat kan je daar nu van leren? Gokken, zo blijkt! Getuige daarvan is de redditer die achter het tragische pseudoniem ‘plssendhelppls’ schuilgaat. Twee maanden geleden stuurde deze 25-jarige gamer een noodkreet de wereld in: hij verspeelt elke maand zijn volledige loon aan zogenoemde FIFA-playerpacks en kijkt intussen tegen een schuldenberg van meer dan 8.000 pond aan. Deze loot boxes of virtuele dozen zijn dan ook een doorn in het oog van minister van Justitie Koen Geens. Zijn suggestie om ze te verbieden veroorzaakt heel wat deining in de game-industrie. Nochtans komen ook gamers over de hele wereld in opstand en kijken autoriteiten met argusogen naar de evolutie.
Je kent vast nog wel het gevoel dat je had toen je vroeger een kersvers pakje Pokémonkaarten uit de handen van je moeder griste. Voorzichtig maar snel scheurde je de bovenkant open. De zenuwen gierden door je lijf. Zou je deze keer eindelijk die blinkende Charizard aantreffen? Wel, loot boxes werken net hetzelfde. Je koopt de hoop op een product, en weet maar al te goed dat deze hoop even snel kan verdwijnen als een kolibrie die achterwaarts door je blikveld vliegt.
Hetzelfde geldt voor playerpacks in FIFA. Je hoopt op Cristiano Ronaldo, maar de kans is groter dat je de rechtsback van FC Twente aan je virtuele elftal toevoegt. Loot boxes zijn echter geen nieuw fenomeen. Zo bestaan FIFA-playerpacks al sinds 2008. Vooral in Free to Play-games zijn ze al sinds lang een belangrijk onderdeel van het spel. Vaardigheid in het spel wordt gecombineerd met louter toeval. Denk maar aan World of Warcraft, Farmville, ... De nodige items om progressie te maken in het spel of je personage te pimpen, kan je met de juiste portie geluk via een virtuele loterij bekomen.
Je koopt de hoop op een product,
en weet maar al te goed dat deze hoop snel kan verdwijnen
Dit soort microtransacties vormen zich tot een steeds dominanter verdienmodel in de game-industrie. Evenredig aan deze ontwikkelingen kan dezelfde industrie op steeds meer kritiek rekenen. Toen bij de langverwachte release van Star Wars Battlefront II al snel duidelijk werd dat EA loot boxes tot een essentieel onderdeel van het spel had gemaakt, stond de gamewereld op zijn achterste poten. Om met Luke Skywalker of Darth Vader te kunnen spelen moest je al gauw 100 uur 'grinden' om het benodigd aantal punten te vergaren. EA had evenwel een shortcut voorzien: betaal gewoon voor een loot box en je maakt kans om deze characters zomaar cadeau te krijgen! Onderstreep in gedachten even het woord ‘kans’ in de vorige zin.
Een verwerpelijke manier om geld uit onze zakken te slaan, meenden vele gamers. Als je 60 euro neertelt voor een spel, mag je toch verwachten dat het af is. Want zeg nou eerlijk: wat is Star Wars zonder Luke Skywalker, Darth Vader of Obi-Wan-Kenobi? Als je niet weet wat je terugkrijgt voor je uitgegeven centen, is dat dan niet gewoon gokken? Zijn dan ook niet dezelfde regels van toepassing als bij andere kansspelen?
door de mazen van de wet?
Wie naar de sociaal-wetenschappelijke definitie van gokken kijkt, ziet meteen dat het openen van een loot box daaronder valt. In de sociologie draait het namelijk om het inzetten van iets waardevols op de uitkomst van een wedstrijd of een ander evenement. Deze uitkomst is onzeker en berust dus op toeval.
Voor juristen is het uitpakken van zo'n loot crate echter geen geschenk, maar een ware nachtmerrie. “Neem je eigenlijk deel aan een kansspel als je één koopt en opent?” is een vraag die hen intussen al vele manen kwelt.
De Britse kansspelcommissie concludeerde daar vorig jaar over dat loot boxes sterk vergelijkbaar zijn met het spelen op een gokautomaat in een casino. Toch is er volgens de commissie een verschil: de virtuele prijs die je wint zou immers niet in geld waardeerbaar zijn en blijft dus in het spel, waardoor de digitale dozen buiten de kansspelwetgeving vallen. Binnen de rechtszaal, zo meent de commissie blijkbaar, geldt enkel het geldelijk gewin.
Een argumentatie die misschien juridisch wel klopt, maar die lijkt te botsen met de realiteit: er zijn immers tal van websites – zoals de Britse commissie later ook toegaf – waar spelers hun virtuele credits kunnen inruilen voor echt geld en vice versa. Zo is er de website FutGalaxy, een virtuele marktplaats waar FIFA-fanaten hun Cristiano Ronaldo te gelde kunnen maken voor loepzuivere euro’s. Misschien nog onrustwekkender is het gegeven dat deze website ook tal van mogelijkheden biedt om met je FIFA-credits te gokken op live sportwedstrijden.
They did not understand what was going on, instead seeing
this very lucrative form of commerce as nothing more than blips on a screen.
Ook een handvol Amerikaanse rechtbanken gaven spelontwikkelaars al gelijk op grond van deze redenering. Er kan immers maar sprake zijn van een prijs wanneer die enige waarde heeft. Van louter virtuele items werd daarentegen geoordeeld dat ze geen waarde hebben. Volgens de Amerikaanse advocaat Marc Whipple zou dit te wijten zijn aan het digitaal analfabetisme van de rechters: “They did not understand what was going on, instead seeing this very lucrative form of commerce as nothing more than blips on a screen.”
Hoewel er in de meeste landen nog geen regelgeving rond loot crates bestaat, groeit het verzet. In de eerste plaats bij de gamers zelf. Zo toonde een recente peiling dat 60 procent van de Britten meent dat ze als kansspel moeten beschouwd worden. En toen EA haar aanpak van de pakjes in Star Wars Battlefront II op Reddit verdedigde, kreeg de post meteen de twijfelachtige eer de meest gedownvotete te zijn in de geschiedenis van de netwerksite. Na een zandstorm aan kritiek die EA over zich heen kreeg, besloot de ontwikkelaar dan maar de loot boxes te verwijderen.
Ook op politiek vlak zit men echter niet stil. In de bakermat van de gaming-industrie, Japan en China, zijn (sommige vormen van) loot crates al verboden. Het duurde echter niet lang of game developers vonden de achterpoortjes in de wetgeving. Blizzard Entertainment, de producent van de immens populaire multiplayer first-person shooter Overwacht bijvoorbeeld, zorgde ervoor dat je in de Chinese versie van het spel geen loot boxes meer kan kopen. In plaats daarvan koop je nu in-game credits. En wat krijg je bijkomend als cadeau voor die transactie? Jawel, een loot box!
Daarnaast moeten gameproducenten in China sinds mei 2017 per item de kans op winst publiceren. Na de invoering van die regel bleek dat je als gamer slechts 0,1% kans hebt om de meest zeldzame items uit je loot box te zien komen. In Zuid-Korea, thuis van tal van gameproducenten, haalde een gelijkaardig wetsvoorstel het niet.
Ook in de VS gaan onder senatoren steeds vaker stemmen op om loot crates te reguleren, volgens Australië zijn het kansspelen en in Frankrijk, Duitsland en Zweden zijn de autoriteiten een onderzoek gestart. Nieuw-Zeeland kijkt nog even de kiwi uit de boom.
Maar hoe kijkt de game-industrie zelf tegen het probleem aan? Dirk Bosmans, UAntwerpen-alumnus en tevens operationeel Directeur van PEGI (Pan European Gaming Information), dat computergames in de meeste Europese landen van leeftijds- en waarschuwingspictogrammen voorziet, houdt zijn handen liefst zo ver mogelijk van het vuur vandaan. Hij durft het niet aan om tot een eenduidige definitie te komen. “De reden daarvoor is dat wij niet kunnen bepalen waar gokken uit bestaat. (...) Als een kansspelcommissie bepaalt dat loot boxes een vorm van gokken zijn, dan zullen we onze criteria aan de hand daarvan aanpassen”, zo laat hij WCCF Tech optekenen. Games met een loot box-systeem zullen op dit moment bijgevolg niet automatisch de ‘gambling content’-waarschuwing krijgen. Onterecht volgens professor gedragsverslavingen Mark Griffiths van de Universiteit van Nottingham. Volgens de PEGI-website zelf wordt dat label namelijk ook gebruikt wanneer een videogame gokken ‘aanleert of aanmoedigt’.
Daarmee echoot PEGI het standpunt dat zijn Amerikaans-Canadese evenknie, de ESRB, inneemt. Dat vergelijkt de box met het openen van een pakje verzamelkaartjes of Paninistickers van de Rode Duivels: “Think of it like opening a pack of collectible cards: sometimes you'll get a brand new, rare card, but other times you'll get a pack full of cards you already have.” Intussen heeft het wel voorgesteld om een nieuw label in te voeren voor in-game microtransacties. Of een spel loot boxes bevat, wordt niet vermeld, naar eigen zeggen omdat veel ouders geen flauw benul hebben wat zo'n digitaal kratje voorstelt.
We verwachtten dat PEGI de kritiek in dit artikel kon aandikken. Het pan-Europese instituut blijkt echter de rechtsback van FC Twente die we aan onze selectie moeten toevoegen. Onze Cristiano Ronaldo vinden we elders; in de doos van de Nederlandse Kansspelautoriteit. Op basis van zijn eigen Onderzoek naar loot boxes - Een buit of een last concludeert de autoriteit dat 40% van de onderzochte spellen met loot boxes verboden zijn volgens de Nederlandse kansspelwetgeving, omdat de items overdraagbaar zijn. Ook zijn er aanwijzingen dat loot boxes verslaving in de hand werken.
Of in eigen land minister van Justitie Koen Geens een fervent gamer is, is niet geweten. Wel staat vast dat ook hij pleit voor een verbod op gokelementen in games. “Gokken en gamen vermengen, zeker op jonge leeftijd, is gevaarlijk voor de geestelijke gezondheid van het kind.” Ook de Kansspelcommissie is intussen een onderzoek gestart naar de problematiek van loot boxes en kansspelen die aangeboden worden aan grote groepen minderjarigen. De resultaten van dat onderzoek zijn nog niet bekend, maar gelet op de erg ruime afbakening van de Belgische kansspelwetgeving lijkt de kans groot dat ook hier loot boxes als kansspel zullen beschouwd worden.
Waarschijnlijk zal het nog wel even duren voordat een verbod er daadwerkelijk komt. België en Nederland hopen het probleem op Europees vlak op te lossen, maar het is maar de vraag hoe realistisch dat is. In december nog liet de Europese Commissie uitschijnen dat ze van de goksector geen prioriteit maakt en dat de regulering van online weddenschappen volledig wordt overgelaten aan de lidstaten. Laat nu net die thema’s een grensoverschrijdende aanpak vergen ...
wanneer gamen gokken wordt
Een gevaarlijke evolutie, vindt ook verslavingsspecialist Mark Frederickx van de psychiatrische kliniek Alexianen in Tienen: “De game-industrie is sinds enkele jaren groter dan de muziek- en filmindustrie tezamen en ze zal blijven groeien”, stelt Frederickx vast. “Mijn eigen ervaring leert me dat het aandeel jongeren dat te kampen heeft met gokproblemen binnen een videospel momenteel nog erg beperkt is. De meeste gokverslaafden gokken nog steeds op krasbiljetten, loterijen of sportwedstrijden. Maar ik verwacht dat de toenemende integratie van gokelementen in videospellen binnen x aantal jaar tot extreme omstandigheden zal leiden als we niet ingrijpen. Jongeren worden op een hele jonge en kwetsbare leeftijd in een gokwereld getrokken zonder dat zijzelf of hun omgeving het goed en wel beseffen. Het begint allemaal erg onschuldig, maar het kan snel uit de hand lopen. Ik ben dan ook voorstander van een sterkere regulering”, aldus de verslavingsdeskundige.
De wetgever staat echter voor een moeilijke taak als het de videogame-industrie in toom wil houden die ervoor zorgt dat alsmaar meer kanalen, circuits en prikkels jongeren aanzetten tot gokken. Want waar ligt de grens tussen een spel en een kansspel, tussen gamen en gokken? De endorfine-getriggerde homo ludens was altijd al kwetsbaar voor verslaving en uitbuiting, maar in tijden van massale gamificatie kunnen de gevolgen catastrofaler zijn dan ooit.
Inmiddels speelt een kwart van de Vlamingen dagelijks en minstens een uur lang videogames en wereldwijd gamen 2,2 miljard mensen. Wie speelt er niet snel een spelletje op zijn smartphone in de wachtzaal, op de tram of voor het slapengaan? De gigantische industrie was in 2017 goed voor een omzet van 108,9 miljard dollar. De sociale druk en onze online (in game-)identiteit zijn belangrijker dan ooit geworden bij het spelen.
Of de aanpak van minister Geens zal volstaan, is nog maar de vraag. Een game is immers niet minder gevaarlijk wanneer er geen gokelement aanwezig is. Of wat te denken van de Britse Natasha Woolsley waarvan in januari bekend raakte dat ze haar vriend, werk en duizenden ponden aan Candy Crush verspeelde? Ze wist nochtans wat ze kocht: 99 cent voor 5 levens. En daarna nog eens, en nog eens ... en nog een laatste keer. Misschien is het geen toeval dat de World Health Organization diezelfde maand ‘Gaming Disorder’ officieel erkende als een gezondheidsrisico.
Met plssendhelpppls kwam het gelukkig nog goed. Maar als we niet ingrijpen zullen er in de toekomst nog veel meer gamers met schulden en problemen volgen. Dat vrije tijd in toenemende mate monetariseert, staat vast en lijkt onvermijdelijk. Waar we wel kunnen ingrijpen, is in het beschermen van consumenten en het begeleiden van verslaafden.
Het onheil verspreidt zich bliksemsnel onder de mensen, die tot die tijd vrij van problemen en ziekten hadden geleefd. Geschrokken sluit Pandora de doos weer, waar alleen hoop nog in achter is gebleven.
- Login om te reageren