METRO EXODUS (2019)

progress lost

29/05/2025
Progress Lost (© Dennis Van Der Kuylen | dwars)
Bron/externe fotograaf

Dennis Van Der Kuylen


Van eerste vijf boeken van de bijbel (ook wel de Pentateuch of Torah), is het boek Genesis zonder twijfel het meest populair bij spelontwikkelaars. Steam bijvoorbeeld, heeft meer dan 400 games met Genesis in de titel. De meeste daarvan hebben de inmiddels kenmerkende lage kwaliteit van een open platform waar iedereen zowat alles op kwijt kan, maar er zitten toch enkele kwalitatief hoogstaandere parels tussen als Darksiders, Stellaris of ARK. Genesis is dan ook een dankbaar begrip omdat het kan verwijzen naar zowat alles dat nieuw leven of oorsprong betekent. Het is ook wel het boek waar mensen doorgaans nog moedig de eerste twee of drie hoofdstukken van doorlezen, alvorens zuchtend de hele boel in een hoek te smijten om verder noobs te gaan uitschelden op de chat van League of Legends. Los van een expliciete vermelding in de titel, putten ontwikkelaars overigens ook gretig uit de verhaalstof van Genesis, gaande van het aards paradijs, over de Ark van Noah tot het prikkelende Sodom en Gomorra. Een eervolle vermelding is er zeker ook voor het onvergetelijke The Binding of Isaac dat naar de mening van Uberkamper een vergelijking kan doorstaan met de geschilderde versie van het offer van Isaac van Caravaggio voor wat betreft het cultureel gehalte. Maar over smaken valt niet te twisten. 

In vergelijking met Genesis komen drie andere boeken uit de Pentateuch (Leviticus, Numeri en Deuteronomium) er in gameland bijzonder karig vanaf, wat niet verwonderlijk is aangezien ze voornamelijk een collectie voorschriften en gebruiken bevatten van een volk dat veertig jaar in cirkels in de woestijn dwaalt. De Ark van het Verbond en de stenen tafelen met daarop de tien geboden halen wel occasioneel onze populaire cultuur en die dingen sleurden de Israëlieten wel mee rond op hun eindeloze tocht, maar de verhaalstof in deze boeken heeft toch veel te lijden van een landschap dat vooral uit zand en stof bestaat. Af en toe moet er wel wat ontevredenheid of afgoderij de kop ingedrukt worden, maar geen enkele spelmaker vond dat vooralsnog boeiend genoeg om er een spel van te maken.  

Het boek Exodus tenslotte, het tweede deel in deze bijzondere reeks, vertelt voornamelijk hoe het volk van Israël effectief in de woestijn is gesukkeld. Volgens de wat bijzondere mythologie van dit boek, behandelde de Farao van Egypte hen als slaven, waarna ze een terechte dikke middenvinger naar hem opstaken en – met de dood in hun spoor – dwars door de Dode Zee en recht de woestijn inwandelden. Het is veelzeggend dat Exodus op Steam wel weer meer dan 200 keer in de titel of omschrijving van een spel is geraakt. Exodus is dan ook een term die niet enkel associaties oproept met onderweg zijn, maar ook met hoop en geloof in een betere toekomst. 

Na de duistere tunnels van de eerste twee Metro-games, is het in ieder geval een verademing om met Metro Exodus op de trein te stappen en de hele wijde wereld te verkennen. Het zal daarbij wel toevallig zijn dat men eerst moet ontsnappen aan de machten die iedereen in Moskou willen houden (Farao) en men daarna dwars door een overstroomd gebied moet rijden (Dode Zee). Zelfs het woestijngebied wat verderop is waarschijnlijk geen letterlijke lezing van Exodus, maar opvallend zijn de parallellen wel. Net als het volk van Israël vertrekt het kleine groepje rond hoofdfiguur Artyom evenwel pas na een belofte of verbond. In dit geval geen brandend braambos waaruit de stem van God weerklinkt, maar een krakende stem op de radio waaruit leven gene zijde blijkt. Het perspectief moet ergens op kunnen landen en dus is een profetische stem die in de woestijn klinkt als ‘maak recht de paden van de Heer’ steeds een noodzakelijke voorwaarde voor een geslaagde exodus. Zelfs het eerste Evangelie begint daarmee. 

Even gelijklopend is het feit dat ook bij Metro Exodus gevoelens van ontevredenheid en van hoop synoniemen zijn geworden. De kompanen rondom Artyom komen niet uit eigen kracht in beweging, maar delen wel zijn onvrede en spiegelen zich aan zijn niet aflatende hoop op een betere toekomst. Dat maakt van Artyom een archetypische held, een nieuwe Mozes die de weg kent naar het beloofde land.

Officieel is het zo dat Artyom (net als Mozes) sterft voor hij het beloofde land mag binnengaan, maar in dit geval enkel wanneer hij doorheen het spel moreel laakbare keuzes maakt. Wie daarentegen braaf het Joods-Christelijke ethos volgt en bij het spelen niet te veel onschuldige slachtoffers maakt, mag wel met hem de nieuwe glorierijke toekomst binnentreden. In die zin blijft de protagonist van Metro Exodus meer een moderne onkreukbare superheld dan een profeet die zonder omzien wegtrekt uit de versteende stad van mensen. Religieus gesproken staat de post-apocalyptische Exodus in Metro zeker niet voor een totale breuk met ons hedendaagse levensgevoel. Dat soort risico’s nemen spelontwikkelaars doorgaans nooit met verkoopcijfers en misschien zijn games tot op vandaag net daarom nog maar zelden echt profetisch geweest. 

Naast het directe – zij het profane – gebruik van het woord Exodus zelf, zit de wereld van Metro propvol met andere intertekstuele verwijzingen. Zo luistert de fanatieke autoritaire leider van een religieuze sekte die alle technologie verwerpt naar de naam Silantius, een anagram van Stalin(us), maar tegelijk is deze volgens welingelichte bronnen het visuele evenbeeld van Aleksandr Doegin, de huisideoloog van Poetin. Ik zou nog een aantal voorbeelden opnoemen van dit soort verwijzingen en het is in ieder geval plezant om ernaar op zoek te gaan, maar om daarmee in Metro een goed uitgewerkte allegorie te zien waarin alles voor iets anders staat, is misschien wel iets te vergezocht.

Tot slot nog een persoonlijke bekentenis. Misschien ligt het aan de leeftijd of is het gewoon een skill issue, maar ik heb het grootste deel van het spel op de laagste moeilijkheidsgraad gespeeld en dan nog was het bij momenten een worsteling om voortuitgang te boeken tussen het wisselen van gasmaskerfilters door, de niet aflatende zoektocht naar grondstoffen en munitie, schietgeweren die verslijten en blokkeren, het opladen van de zaklamp (omdat het duister monsters aantrekt), het langzaam creperen door radioactiviteit en de ronduit dodelijke anomalieën die willekeurig door de spelwereld zwerven. Het is al langer bekend dat hoe verder naar het Oosten van Europa games ontwikkeld worden, hoe minder vergevingsgezind de spelmechanismen zijn. Daar tegenover staan wij in ons veilige Belgenland toch meestal in het gamersequivalent van een beschutte werkplaats. Voorlopig ziet ik nog geen redenen om hier snel weg te trekken.