Een korte vraag. Wie van jullie heeft er ooit ‘Grand Theft Auto’ gespeeld? En wie van jullie liep in dit spel agenten achterna met een kettingzaag? Iedereen natuurlijk. Nu, wie van jullie voelde daarna de drang om met de kettingzaag, zeg maar, de buurman te lijf te gaan? Echt niemand? Vreemd. Onderzoek naar de effecten van games toont nochtans aan dat je van gewelddadige games agressiever zou worden, emotioneel afgestompt, kortom een slechter mens. Veel games, en in het bijzonder de gewelddadige games, zouden immoreel zijn. Maar is de situatie wel zo eenvoudig? Kan je conclusies trekken uit de onmiddellijke effecten van games? En als de kinderen van vandaag zijn opgegroeid met games, krijgen we dan binnenkort een verdorven generatie? Professor Karolien Poels en professor Steven Malliet van de Universiteit Antwerpen brachten bij Acco Academic het boek ‘Vice City Virtue, Moral Issues in Digital Game Play’ uit, waarin zij samen met specialisten uit verschillende disciplines hun licht laten schijnen op de morele aspecten van videogames.
In De Standaard verscheen op donderdag 27 oktober het artikel: ‘Geweldgames stompen af, effect van schietspellen op hersenen aangetoond’. Christian Montag van de universiteit van Bonn leek te hebben aangetoond dat de delen van de hersenen die, gemeten onder een scan, actief worden na een emotionele respons op bijvoorbeeld beelden van een tragisch ongeluk, niet meer actief worden bij ‘gamers’. De ‘gamers’ zijn jongens die minstens vijftien uur per week Counterstrike spelen. Anders Breivik en Hans van Temsche konden niet uitblijven in het artikel, ook al waarschuwde Montag zelf voor het verband met echte gewelddaden. Het is een typerend voorbeeld voor het discours dat de media voert rond gaming. Er wordt bijna uitsluitend gefocust op het “game effecten debat”, terwijl er veel meer onderzoek naar games gedaan wordt dan enkel naar de effecten ervan.
Multidisciplinair
“Vanuit onze invalshoek, communicatie, zien we dat er toch wel een strekking aan het opkomen is die in heel die gewelddiscussie zegt dat je niet gewoon kan stellen dat gaming een effect heeft, zonder meer”, verklaart professor Malliet. “Meer en meer mensen zijn het erover eens aan het geraken dat als je over het effect iets wil zeggen, je eerst zal moeten kijken naar hoe de spelers het spel eigenlijk beleven, met name hoe gaan zij om met het feit dat ze moreel verkeerde dingen moeten doen in het spel. Zolang we daar geen goed zicht op hebben, kunnen we over die effecten niet veel zinnigs zeggen.”
Malliet en Poels zijn beiden werkzaam bij het Departement Communicatiewetenschappen. Karolien Poels deed haar doctoraat oorspronkelijk over de emotionele beleving van reclame, maar doet nu onderzoek naar de emoties en ervaringen van videogame-spelers, de betrokkenheid van die spelers, moraliteit en reclame in games. Steven Malliet bestudeert de sociale en culturele impact van digitale game play. Het boek kwam eigenlijk op vraag van Acco zelf. Het moest een boek over gaming worden, maar de invulling werd vrijgelaten. Er werd gekozen voor een boek over de moraliteit van games, maar de aanzet moest breed zijn, vanuit een multidisciplinaire aanpak. Malliet: “We zijn beginnen rondkijken wie er allemaal over moraliteit in games geschreven had en bleek dat daar, naast psychologen, bijvoorbeeld ook filosofen mee bezig waren. Welnu, als je meer naar die filosofische kant gaat kijken, kom je mensen tegen die niet alleen op het negatieve van games focussen, maar ook op mogelijks positieve aspecten. Ze stellen zich vragen zoals: kunnen wij eruit leren kritisch te reflecteren over bepaalde morele problematieken of kunnen wij zaken leren in een breder perspectief te plaatsen? Uiteindelijk gaan die vragen uit van hetzelfde onderliggende mechanisme als die negatieve effecten en dat is zeer interessant eigenlijk.”
Maar, legt Poels uit, het ging hem er niet enkel om ook de positieve aspecten te belichten. “We wilden moraliteit eigenlijk gewoon ruimer bekijken, want moreel gedrag gaat niet enkel om slechte dingen doen tegenover iemand anders. Games vormen gewoon een ideaal platform om moraliteit te bestuderen in al zijn aspecten en niet alleen in die gewelddiscussie.”
We Need You!
Malliet en Poels schreven voor het boek zelf, samen met Tom Thysen, een bijdrage over de mate waarin games kunnen aanzetten tot kritische reflectie. Ontwikkelaars kunnen dan wel trachten spelers te beïnvloeden, hen te laten nadenken over bepaalde al dan niet morele thema’s, de speelervaring zelf is zo subjectief dat verschillende spelers het spel op andere manieren zullen beleven. Op die manier zullen de mechanismes van beïnvloeding aan sommigen volledig voorbijgaan. Ze bekijken twee voorbeelden: ‘America’s Army: Special Forces’ enerzijds en ‘Grand Theft Auto IV’ anderzijds. Beiden zijn erg gewelddadige games en nemen een heel duidelijk standpunt in tegenover de Amerikaanse politiek. Zo wordt ‘America’s Army’ volledig ontwikkeld door het Amerikaanse ministerie van Defensie en is het heel duidelijk een propagandamiddel. “Als je in Amerika woont, dat spel speelt en er redelijk goed in blijkt te zijn, krijg je na een tijd een boodschap met de vraag of je niet zou overwegen je bij het leger aan te melden”, vertelt Malliet. ‘Grand Theft Auto IV’ daarentegen levert op iets subtielere wijze kritiek op het politieke apparaat in de States.
Het mag dan over het overdragen van een politieke boodschap gaan, het heeft wel degelijk morele implicaties, verklaart professor Poels: “Politieke waardes, dat zijn sowieso ook morele waardes; hoe je tegenover andere culturen staat of je wereldbeeld in het algemeen. Als je het zo stelt is die politieke beïnvloeding zeker ook een morele beïnvloeding.” Hoewel het slechts om een verkennende studie ging, werd snel duidelijk dat voor beide games de politieke boodschap niet overtuigend werkt of bij sommige spelers zelfs niet aankomt. Met andere woorden, het is duidelijk dat wanneer we ons vragen willen stellen bij bepaalde ideologieën of morele kwesties die aan bod komen in een spel, we ons eerst vragen moeten stellen over de spelers zelf, hun waardes en morele overtuigingen.
Immoreel of amoreel?
Het boek bestaat verder uit vier grote delen waarin de moraalfilosofie, de psychologie, de perceptie van games en een aantal casestudy’s aan bod komen. Het is interessant te lezen hoe in het eerste deel ‘voorstanders’ en ‘tegenstanders’ van games vanuit moraalfilosofische theorie hun standpunten verdedigen. Enerzijds heb je bijvoorbeeld Mark Coeckelbergh, die vanuit deugdethiek concludeert dat, hoewel we niet kunnen stellen dat games werkelijk agressief gedrag veroorzaken, ze zeker niet bijdragen tot de morele ontwikkeling van de speler en ze mogelijks zelfs schade berokkenen. In zijn stuk wordt het debat dan wel weggetrokken van de focus op de onmiddellijke effecten, maar de houding ten aanzien van games blijft negatief.
Aan de andere kant van het debat staat onder andere Marcus Schulzke. Hij klaagt aan dat de kloof tussen sociale wetenschappers en de mensen die ze beschrijven in hun theorieën vaak te groot is. “Theorieën beschrijven fenomenen op een hoog niveau van abstractie en kunnen op die manier particuliere ervaringen fout begrijpen of foutief voorstellen.” Spelers van games zullen zich vaak niet herkennen in de theorieën die door moraalfilosofen rond games bekokstoofd worden en een van de meest voorkomende (en waarschijnlijk zeer herkenbare) reacties is: “Het is maar een spel.” Een amoralistisch argument dat Schulzke verrassend genoeg omarmt. Hij begeeft zich hierbij mee in het debat rond gewelddadige games en stelt dat zolang geweld aangedaan wordt aan virtuele figuren er geen immorele daad gesteld kan worden. Het amorele karakter van games betekent echter niet dat ze niet moreel significant kunnen zijn. Games kunnen zo een soort gedachte-experiment vormen, waarin je kritisch kan nadenken over de morele kwesties die zich voordoen in het spel. Daarbij is het niet belangrijk of wat je doet in het spel, in het echte leven moreel juist of fout zou zijn. “Omdat de handelingen die in de spelwereld genomen worden, amoreel zijn, is het begrijpen van het gedachte-experiment en er op de juiste manier over nadenken veel belangrijker dan welk pad je bewandelt. Zij die de capaciteit moreel te denken niet bezitten, kunnen games spelen zonder te beseffen dat de gesimuleerde acties immoreel zouden zijn, als ze echt waren, maar dat is bezwaarlijk de fout van het spel te noemen.” Een verfrissend positieve kijk in de discussie rond gewelddadige games. Het debat blijft voorlopig nog open, maar het is goed te zien dat nieuwe disciplines zich in de discussie inmengen en de kloof met de speler steeds kleiner wordt.
En wat brengt de toekomst? “Games worden alleen maar realistischer. De graphics worden beter, de artificial intelligence, enzovoort. Dan worden die morele vraagstukken natuurlijk nog belangrijker,” besluit Poels. “Binnen tien jaar kunnen we dan deel twee van ons boek uitbrengen,” grapt Steven Malliet nog. Lees dan dus zeker dwars 144 voor een vervolginterview met professors Poels en Malliet.